蒸汽掌機

作業電腦換成蒸汽掌機之後,多了些玩物理解謎遊戲的理由。互動感是遊戲媒介的內蕊。尚未點燃的石燈籠這類目標掩埋了私文本。而互動敘事之快感發生於,讓玩家破壞作者心像後花園的柵欄,饜足對祕密的竊視癖。銀河惡魔城的迴旋向內結構,想必也在解剖此種心理。個人的蒸汽動力史從 You Have to Win the Game 開始,到冬休這陣通關的《動物井》(Animal Well,二四),依憑這種安全、不得不去揭露的情緒,將自己鎖進探索的獎勵機制中。

橫版遊戲盈滿空間的全部,而非三維肉身箱庭裏,遮斷後腦勺的半邊無(喬布洛《見證者》〔The Witness,一六〕利用這點構造視角謎題)。但即便視野內完整平鋪要素,腦髓也暫時無法識別未習得的符號;作者亦會精密設計平臺間空隙與高度差,阻隔通行的玻璃透寫着未來足跡,讓人放棄嘗試意料外的操作,偏離當前脈絡。因此產生廻遊故地之必要。在《動物井》獲得新器物便會擴增行腳的自由。

這些器物有兒時的泡々膠吹管、飛盤、溜々球、妙々圈和爆竹等——日文中玩具稱作持遊之物,通過觸摸和施力來訓練孩童的感受力。爆竹驅鬼是華文化還是借用《雨世界》的櫻桃爆彈草?世界觀的靈感來自作者比利・巴索漫步芝加哥街頭,發現遺落在各戶庭院內的動物玩偶與塑像,而面露兇相的怨靈則援引大林宣彦邪典片『HOUSE ハウス』中的妖貓。另外裏頭確實是可以玩打磚塊和貪食蛇的。透過映像管掃描線成像,好似在窺望作者的街機童年。

遊戲後半段雖然滿載巧思,但謎題或許有些定式、放得太滿。與之相對的是喬布洛的空:《見證者》的月蝕與《時空幻境》(Braid,〇八)的慢速雲橋。空的時候該做什麼?

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